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Atouts pour les As

 
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Vénérable Lignole
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MessagePosté le: Ven 25 Déc - 23:53 (2009)    Sujet du message: Atouts pour les As Répondre en citant

Atouts

Afin de vous guider dans vos choix, nous avons rassemblé les Atouts en catégories, En fonction de votre concept initial, vous pouvez ainsi lire ceux qui vous intéressent le plus sans perdre de temps avec ceux qui ne vous serviront pas.

Certains Atouts sont assortis d'une condition. Cela veut dire que vous devez répondre à certains critères pour pouvoir sélectionner ces Atouts. C'est peut-être parce qu'ils ne sont disponibles qu'aux habitants d'une certaine région ou parce qu'ils requièrent un entraînement intensif (et donc la possession préalable d'une compétence ou d'un Atout).


Si un bonus de caractéristique est cité, cela veut dire que vous devez posséder un bonus au moins égal à celui-ci.

Atouts de Combat
Atouts d'Origine
Atouts Magiques
Atouts Sociaux
Atouts héroïques

Si vous remarquez plein de chiffres, d'histoires de Bonus, Malus, et de d6, n'en tenez pas compte, ils vous seront inutiles


Dernière édition par Vénérable Lignole le Mer 23 Juin - 14:32 (2010); édité 13 fois
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MessagePosté le: Ven 25 Déc - 23:53 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Vénérable Lignole
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MessagePosté le: Jeu 4 Mar - 22:23 (2010)    Sujet du message: Atouts de Combat Répondre en citant

Atouts de Combat
  


Les Atouts de combat représentent les talents des guerriers professionnels. Ils couvrent toute la palette des techniques de combat, des petits trucs de bagarreur de taverne aux subtiles techniques des maîtres d'escrime d'Hédulie. Certains sont plus dévastateurs que d'autres, mais tous sont utiles à qui sait les exploiter comme il faut.



Armes et armures de professionnel
Vous avez passé beaucoup de temps à suer une hache à la main et une cotte d'écailles sur le dos sous le soleil des champs d'exercice. Les armes, boucliers et armures de professionnel n'ont plus de secrets pour vous. Vous ne subissez aucun malus quand vous les utilisez.

Arme de parade

Vous avez appris à vous servir d'une dague ou d'une autre arme pour dévier les coups de vos adversaires comme si vous aviez un bouclier. Si vous possédez également l'Atout Combat à deux Armes et que vous décidez d'attaquer avec cette arme qui servait initialement de bouclier, vous perdez ce bonus.

Artiste de la tripaille
Tout en combattant, vous arrivez à dégouter vos adversaires... évidemment la tripaille c'est pas très appétissant... Ainsi, un adversaire aura beaucoup de mal à vous attaquer après vous avoir vu à l'œuvre, et ceci est proportionnel au nombre d'adversaires tués. Si vous êtes face à un groupe, la difficulté à vaincre ce groupe diminue.
Condition: Force +3 ou plus

Armes et armures de brutasse
Les épées de moins de deux mètres de long et les petites chemisettes de mailles, c'est pas pour vous. Votre truc, c'est les armures pleines de boulons et les haches grosses comme des arbres. Vous ne subissez aucun malus quand vous utilisez des armes, armures et boucliers de brutasse.
Condition: Armes et armures de professionnel

Arts martiaux
Vous avez appris à vous battre sans armes. Que vous ayez suivi l'enseignement d'un maître chauve dans un monastère darshanide isolé ou reçu des coups sur un ring de foire, vous savez utiliser vos poings, vos pieds et tout votre corps pour blesser vos adversaires. Vos attaques à mains nues occasionnent beaucoup plus de dégâts.
Condition: Dextérité +1 ou plus

Attaque défensive
Vous avez toujours été prudent. C'est d'ailleurs ça qui vous maintient en vie dans les combats: vous savez à quel moment battre en retraite pour mieux revenir à la charge.

Attaque dévastatrice
Vous êtes peut-être une brute, mais vous savez vous contrôler. Enfin, uniquement quand c'est nécessaire. Le reste du temps, vous frappez aveuglément de toutes vos forces...

Attaque à répétition
Vous ne portez peut être pas d'épée gigantesque, mais vous savez vous démontrer, même avec une petite arme. Ceux qui vous croyaient inoffensif ont vite changé d'avis en constatant que vous pouviez les poignarder plusieurs fois le temps qu'ils fassent tournoyer leur grande hache. Quand vous maniez une arme d'amateur ou que vous soyez à mains nues, vous pouvez faire une attaque supplémentaire à votre tour.

Attaque sournoise
Les grands coups de fléaux dans la tête, très peu pour vous - même si vous êtes du bon côté du fléau. Vous préférez prendre le temps de vous faufiler derrière vos adversaires et leur placer un bon coup de poignard entre les omoplates.

Charge furieuse
Vous adorez foncer dans le tas et vous avez appris à tirer parti de vos charges pour ajouter à votre force musculaire celle de votre élan.

Combat monté
Vous êtes spécialiste du combat à dos de créature: quand vous êtes en selle, vote monture et vous ne faites qu'un. Cet Atout a deux effets. À chaque fois que vous ou votre monture subissez des dégâts, vous pouvez faire un jet d'Équitation opposé au jet d'Attaque initial. Si vous réussissez, vous décidez si ces dégâts s'appliquent à vous ou à votre monture. Vous devez annoncer ce choix avant que les dégâts ne soient résolus.
De plus, vous savez comment vous servir de l'élan de vos charges pour mieux blesser vos adversaires.

Combat à deux armes
Vous avez deux mains, alors pourquoi ne pas en tirer avantage ? Vous avez toujours trouvé les boucliers peu esthétiques et surtout pas très efficaces. Avec cet Atout, vous pouvez vous servir efficacement de deux armes en combat. Vous gagnez une attaque supplémentaire avec cette deuxième arme. Si vous avez plusieurs attaques, utilisez votre meilleur bonus.
Condition: Dextérité +2

Combat en aveugle
Peut-être êtes-vous doté d'un odorat particulièrement aiguisé, d'un sens radar ou d'une vision infrarouge ? Toujours est-il que vous êtes parfaitement capable de vous battre dans l'obscurité. Vous ne subissez aucun désavantage quand vous êtes dans cette situation. Le conteur ne peut pas vous faire de Krâsses dues à l'obscurité.
Condition: Sagesse +2

Cri de guerre
Votre voix éraillée, vos gesticulations barbares ou les insanités que vous hurlez avant de vous joindre à la mêlée ont le don d'intimider vos adversaires. Quand un nouveau combat s'engage, vous pouvez pousser votre cri de guerre. Tous les adversaires qui vous entendent recevront un malus de -2 au premier jet de Défense qu'ils joueront contre vous.
Condition: Charisme +2

Cri de ralliement
Cet atout est la version amicale du précédent.
Plutôt que d'effrayer vos adversaires, vos cris de bataille donnent du courage à vos alliés. Uns fois par combat, vous pouvez pousser un cri de ralliement. Tous les alliés qui vous entendent reçoivent un bonus de +2 aux jets de Sauvegarde et d'Attaque qu'ils joueront d'ici votre prochain tour.

Enchaînement
Vous êtes spécialisé dans les combats de groupe. Un duel ne vous fait pas peur mais c'est quand vous affrontez les ennemis par wagon entiers que vous vous amusez vraiment. À chaque fois que vous mettez un adversaire hors de combat au corps à corps, vous pouvez faire une nouvelle attaque sur un autre adversaire engagé au corps à corps contre vous.
Condition: niveau 5

Gladiateur des tavernes
Votre prédilection pour les bagarres d'auberge et les combats de rue vous a appris à vous servir de n'importe quoi comme d'une arme. Quand vous vous battez avec une arme improvisée (comme un tabouret, une chope ou la serveuse) vous devenez vite dominant .


Jeu de jambes
Vous êtes particulièrement prompt à éviter les coups. Peut-être est-ce parce que vous ne supportez pas la douleur ou parce que vous n'aimeriez pas qu'on abîme votre belle petite gueule. Quoi qu'il en soit, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets de Défense tant que vous ne portez pas d'armure. En effet, une armure ralentit vos mouvements et ne vous permet pas de faire usage de votre Atout.
Vous pouvez prendre Jeu de jambes plusieurs fois. Vous ajoutez +1 à vos jets de Défense pour chaque atout supplémentaire.

Lancer de gens
Que ce soit grâce à votre force trolléenne ou à votre maîtrise d'obscures techniques darshanides, vous êtes capables de projeter vos adversaires comme s'il s'agissait de vulgaires bottes de foin. Quand vous souhaitez faire subir ce traitement à quelqu'un, vous n'occasionnez pas vos dégâts habituels. Vous ne pouvez prendre qu'une seule personne pour cible avec un Lancer de gens.

Maître en arts martiaux
Avec des années et des années d'entraînement, après avoir cassé des tonnes et des tonnes de briques, vous avez fait de votre corps une véritable arme. Vos mains et vos pieds sont à peu près aussi dangereux que le hachoir d'une ménagère trolle.
Conditions: Arts Martiaux, niveau 8


Parade de projectiles
Vous ne trouvez pas que c'est frustrant de se faire larder de bouts de bois par des archers qui n'ont même pas les tripes de vous affronter en face ? Avec cet atout, vous pouvez les forcer à venir se battre comme des hommes. Suite à un entraînement intensif (et à pas mal de blessures aux mains) vous avez appris à dévier les projectiles avant qu'ils ne vous frappent, et ce même si vous n'êtes pas armé. Quand une attaque à distance devrait vous toucher (donc après votre jet de Défense), vous pouvez essayer de la parer avant que les dégâts ne s'appliquent. Pour ce faire, effectuez un jet d'attaque avec comme difficulté le jet d'Attaque originel de votre adversaire. Si vous réussissez, le projectile est dévié et vous ne recevez aucun dégât.
Vous pouvez utiliser cet atout deux fois à chaque tour de jeu: une fois que vous avez essayé de parer deux projectiles, vous devez attendre votre prochain tour pour recommencer. Il est possible d'augmenter ce nombre en prenant plusieurs fois cet atout: vous gagnez alors deux utilisations supplémentaires.
Condition: Dex +4

Piétinement
Vous avez appris à conduire votre monture pour qu'elle renverse vos ennemis et les piétine sauvagement.

Provocateur
Vous êtes un as de la pique qui fait mouche, un virtuose de la moquerie imparable. En vous servant de votre art de l'insulte, vous pouvez forcer un adversaire à sortir de ses gonds. Si vous réussissez un jet de Bluff opposé à sa Psychologie, celui-ci cherche à vous faire taire par tous les moyens au mépris de toute prudence. Cet Atout fonctionne également sur les animaux et les créatures qui ne comprendraient pas votre langage. Vous pouvez très bien rendre quelqu'un furieux en vous contentant de gesticuler et de lui lancer des fruits pourris.

Science de l'embuscade
Vous êtes passé maître dans l'art du camouflage et les tactiques d'encerclement n'ont pas de secret pour vous. Si vous disposez d'au moins une minute pour préparer une embuscade, vous pouvez surprendre un groupe d'ennemi au maximum 10 fois plus nombreux que le votre.

Spécialisation
Vous vous êtes spécialement entraîné à manier un type d'arme en particulier. Que ce soit à la suite d'une formation militaire ou parce que vous affectionnez particulièrement la hache de votre grande tante, vous êtes plus efficace quand vous vous battez avec une arme similaire. Choisissez une arme, comme la grande épée ou la masse d'armes.
Vous pouvez prendre plusieurs fois cet Atout, mais celui-ci doit s'appliquer à une arme différente à chaque fois.

Surspécialisation
Vos années passées à vous battre avec le même type d'arme ont fait e vous un véritable maître. Vous êtes désormais plus redoutable quand vous maniez votre instrument favori. Choisissez une arme pour laquelle vous avez déjà l'atout spécialisation. Votre bonus aux jets d'Attaque et de Dégâts avec cette arme est maintenant de +4
Conditions: Spécialisation, niveau 5

Tir de loin
Un long entraînement a affiné votre précision avec les armes de distance. Vous êtes capable d'atteindre une mouche à troll à 150 pas ( notez que c'est une activité que nous ne conseillons pas: de nombreux trolls sont très capables de lancer un rocher à 150 pas ). Vous ne subissez pas de malus à l'attaque quand votre cible est éloignée.

Tir rapide
À voir le nombre de projectiles que vous faites pleuvoir sur vos ennemis, on espère que vous n'avez pas à payer vos munitions. Que vous lanciez des couteaux ou que vous tiriez des carreaux d'arbalète, la rapidité avec laquelle vous faites feu est proprement hallucinante. Vous pouvez faire une attaque à distance de plus à chacun de vos tours ( en utilisant votre meilleur bonus si vous avez plusieurs attaques ).

Uppercut
Vos coups de poing sont dévastateurs, mais vous avez également appris à viser les zones sensibles d'un adversaire afin de le mettre hors-jeu sans le tuer. Vous pouvez décider de tenter un uppercut à votre tour, à la place de toutes vos attaques normales. Cette attaque fonctionne comme une tentative d'assommer sauf que vous n'avez pas de malus à votre jet d'attaque.
Condition: Arts martiaux


Dernière édition par Vénérable Lignole le Mer 23 Juin - 14:30 (2010); édité 7 fois
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MessagePosté le: Jeu 4 Mar - 22:25 (2010)    Sujet du message: Atouts pour les As Répondre en citant


Atouts d'Origine
 
 

Les atouts d'origine sont liés à la naissance de votre héros. Ils peuvent dépendre de sa race ou de son lieu de naissance. Pour des raisons évidentes, vous ne pouvez choisir ces Atouts qu'à la création de vos héros . Nous sommes conscients que certains cas peuvent êtres tendancieux. Vous voudrez peut être créer un personnage atypique, comme un guerrier originaire d'Eckmül qui a vécu des années au Darshan et a attiré l'attention d'un dieu. Doit-il avoir un pouvoir, un dieux, les deux ? Ne comptez pas sur nous pour répondre à cette question ! Demandez à un modérateur ou un administrateur à la création de votre personnage pour trouver une solution qui vous convienne à tous les deux.



Bon sens souard
On a beau dire que les Souards sont de pauvres ploucs illettrés et crottés, on a beau raconter toutes sortes de blagues sur leur compte, on ne peut pas leur enlever une chose: ils ont les pieds sur terre. Voire carrément enfoncés dans la boue. À tel point qu'ils sont plus difficiles à rouler dans la farine que la moyenne des habitants de Troy. Ce bon sens s'étend également aux effets magiques qui essaieraient de vous faire prendre des vessies pour des lanternes, des sirènes pour des jolies filles, ou plus généralement affecter votre esprit. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde conte de tels pouvoirs.
Condition: humain originaire de souardie

Chaman
Contrairement à ce que veulent parfois faire croire les sages du Conservatoire, la magie ne se cantonne pas aux pouvoirs naturels des habitants de la zone d'Eckmül. Certains humains sont capables de canaliser la magie qui est en eux de façon différente. Cette capacité est universelle, d'ailleurs même les trolls ont des chamans, c'est tout dire. La magie des chamans se confine le plus souvent à créer des potions, des onguents et d'autres concoctions peu ragoûtantes mais néanmoins efficaces.
Au départ, vous connaissez deux recettes magiques.
Condition: originaire d'une région primitiv et reculée, Métier (alchimiste) +5. Vous ne pouvez pas prendre les Atouts Pouvoir Magique et sage d'Eckmül

Fortuné
Que vous soyez le pupille d'une richissime famille darshanide ou un membre influent d'une guilde marchande, vous n'avez aucun mal à rassembler des fonds. On ne prête qu'aux riches, c'est bien connu. Au début de chaque aventure, vous pouvez disposer d'une somme de dragons d'argent égale à 100 fois votre niveau en monnaie ou en équipement. Ce qui n'est pas dépensé à la fin de l'aventure est perdu. Si vous décidez un jour d'acheter un bien de valeur, comme une maison par exemple, vos bienfaiteurs seront ravis de payer 10 à 25% de la somme totale...

Chevalier
Votre port altier, vos vêtements dernier cri, votre insupportable arrogance le clament au monde entier: vous êtes de noble lignée. Qui plus est, vous avez été élevé dans le pays le plus accueillant pour ceux de votre caste: la Riante Hédulie. Vous êtes un chevalier pur et dur. Une âme d'acier trempé dans un pourpoint de velours, un cœur enflammé battant sous une cuirasse ...
Cet Atout vous octroie plusieurs avantages:

Armes, armure et tout le saint-frusquin: même si vous n'avez pas d'entraînement dans leur usage, vous vous devez de posséder une armure complète, un écu portant les armes de votre famille, une lance et diverses autres armes tranchantes et contondantes. Si vous ne trimbalez pas toute cette quincaillerie avec vous, elle est stockée quelque part en attendant que vous en ayez besoin pour une guerre ou un tournoi. Vous disposez également d'une monture (un dracosaure le plus souvent) pour vous déplacer.

Aristocrate: vous êtes de noble extraction et les gens vous admirent ou vous craignent pour ça. Même hors de votre Hédulie natale, là où l'ordre social est différent et où les gens respectent moins la noblesse, vous recevez toujours un traitement particulier. C'est sans doute dû à votre prestance hors du commun.

Code de l'honneur: en tant que chevalier hédule, vous êtes tenu de respecter un code d'honneur simple mais strict. Les détails de ce code peuvent varier d'une famille à l'autre, aussi ne donnerons-nous que les principaux points.
..........Justice: un chevalier doit être juste dans ses paroles et ses actes. Il ne peut attaquer un ennemi par surprise ou utiliser des ruses indignes d'un noble, pas plus qu'il ne s'abaissera à commettre des actions illégales.
..........Honneur: un chevalier dot protéger son honneur, celui de son suzerain et celui des dames. Une insulte doit être punie par un duel (pas forcément à mort) ou par une bonne bastonnade quand l'offenseur est un manant.

Notez que ce ode s'applique principalement au contexte chevaleresque. Quand un chevalier est hors des Baronnies ou qu'il a affaire à des gens de basse extraction, il n'est pas tenu d'appliquer les principes de son code à la lettre. D'ailleurs, même en Hédulie, certains chevaliers ne se privent pas de transgresser allègrement leur code. De tels comportements, s'ils sont découverts peuvent leur valoir des inimitiés de la part des autres chevaliers. En un mot, un chevalier peut tout à fait arrêter de se comporter comme tel, mais il court le risque de ne plus être considéré comme un chevalier par ses pairs.

Condition: humain originaire des 77 Baronnies.




Gnome de Troy
Vous êtes ce qu'on appelle dans le monde de trou un gnome: un morveux, un chiard, un gosse quoi; vous avez entre 6 et 10 ans. Être un gnome présente un grand nombre d'avantages, mais aussi quelques inconvénients.

Caractéristiques: vous êtes encore petit et vous devrez manger encore quelques hectolitres de soupe avant de pouvoir défoncer les portes d'un coup de pied et les têtes d'un coup de hache. Soustrayez 1 à votre bonus de Force (cela peut le faire descendre jusqu'à -1). En revanche, vous êtes bien plus mignon et agile qu'un adulte: ajoutez 1 à vos bonus de Charisme et de Dextérité.
Gueule d'ange: on ne se méfie pas d'un enfant. Votre sourire charmeur et vos yeux innocents vous permettent souvent de vous tirer d'affaire. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff.
Où sont tes parents ? Même dans les endroits les moins policés de tory, comme les as fonds d'Eckmül ou les caravansérails des plaines du Delpont, on ne s'attend pas voir un enfant se promener seul, Vous devrez souvent être accompagné d'un adulte, par exemple pour prendre une chambre dans une auberge ou pour acheter due l'équipement. Et même tenu en laiss... euh, accompagné, certains lieux vous seront toujours interdits comme l'établissement de Mestresse Bruzilia, par exemple.

Conditions: vous ne pouvez pas prendre es atouts Armes et armures de brutasse, Lancer de gens, Chaman, Chevalier ou Sage dEckmül.




Gris-gris- qui marchent
Vous êtes l'heureux possesseur de gris-gris qui protègent vraiment contre les pouvoirs magiques, sans doute légués de père en fils dans votre famille. Tant que vous les portez sur vous, vous recevez un bonus de +4 à tous les jets de Sauvegarde contre les pouvoirs magiques.
Condition: Troll




Nain
Vous êtes petit. tellement petit qu'on peut sans exagérer vous qualifier de demi-portion ou de nain. Cependant, vous n'êtes pas obligé de porter la barbe ni de parler en roulant les "r". Il y a pas mal d'avantages à avoir votre taille (entre un mètre et un mètre cinquante, soit dit en passant). Vous êtes plus difficile à toucher en combat, pour commencer: votre Défense reçoit un bonus permanent de +2. De plus, vous pouvez vous cacher beaucoup plus facilement: vous recevez un bonus de +4 à vos jets de Discrétion.




Réfractaire à la magie
Vous êtes un des très rares habitants de Troy pour qui la magie n'est pas naturelle. Vous n'avez aucune capacité en la matière, mais en même temps la magie a du mal à vos affecter. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous les jets de Sauvegarde pour résister à un effet magique quel qu'il soit.
Conditions: vous ne pouvez pas posséder les atouts Chaman, Chouchou d'un Dieu, Pouvoir magique, Sage d'Eckmül ou Troll.

Sage d'Eckmül
Vous êtes un de ces individus qui ont renncé à l'usage de leur pouvoir magique pour permettre aux autres de se servir des leurs. Cet atout bous donne accès aux enchantements du Conservatoire. Vous projetez également un champ de magie autour de vous. Tous les détails vous seront communiqués en tant voulu si vous choisissez cette Atout.

Conditions: humain originaire de la zone d'influence d'Eckmül: vous devez posséder deux compétences de Connaissances de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre l'atout Pouvoir magique.




Troll
Vous êtes grand, costaud et plein de poils. Non, vous n'êtes pas un chanteur grec, vous êtes un troll. Cet état de fait vous apport pas mal d'avantages et quelques inconvénients.
Caractéristiques: elles sont modifiées comme suit: ajoutez 2 à votre bonus de force, retirez 1 à vos bonus de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez du coup vous retrouver avec un bonus de caractéristique négatif. C'est le prix à payer - Il faut souffrir pour être un troll !
Cuir épais: vous bénéficiez d'une armure naturelle équivalent à une cotte de mailles. Retirez 4 points de tous les dégâts que vous subissez. Cette protection n'est pas cumulable avec les armures que vous portez. Ne comptez dans tous les cas que la meilleure des protections que vous portez.
Armes de brutasse: vous n'avez pas besoin de prendre l'Atout Armes et armures de brutasse pour manier les armes de brutasse (et principalement les massues géantes qu'affectionnent particulièrement vos congénères). Ls armes de professionnel et toutes les armures vous sont cependant étrangères si vous ne prenez pas les atouts correspondants.
Peur de l'eau: si vous êtes forcé d'entrer en contact avec de l'eau, que ce soit parce qu'il en tombe du ciel ou parce que vous devez traverser une rivière, vous devez faire un jet de Sauvegarde de difficulté 10 à 30, en fonction de la quantité d'eau. Si vous échouez, vous abandonnez immédiatement ce que vous étiez en train de faire pour vous mettre au sec par le plus court chemin. Vous ne pouvez pas réessayer avant d'être complètement sec ( ce qui prend au moins une demi-heure ).
Conditions: Vous ne pouvez pas prendre les atouts Chevaler, Pouvoir magique et Sage d'Eckmül.


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MessagePosté le: Dim 7 Mar - 13:38 (2010)    Sujet du message: Atouts pour les As Répondre en citant

Atouts Magiques
  
 
 
 
 
Les atouts qui suivent influent sur les différentes capacités magiques que votre personnage peut avoir. La plupart d'entre eux servent à amplifier et à développer les Atouts d'origine comme Pouvoir magique ou Chaman. Si vous souhaitez que votre héros soit un pratiquant des arts magiques, c'est ici qu'il faut choisir vos Atouts !Notez que si nous ne disons pas le contraire dans la description d'un Atout, celui-ci s'applique aussi bien au Pouvoirs magiques qu'aux recette de chamans et aux Enchantements des sages.


Longue durée
Vous avez étudié les préceptes du légendaire sage Hassel Duürh et appris ç canaliser votre énergie de façon plus efficace. Tous les effets magiques que vous produisez ont une durée doublée. Si vous prenez plusieurs fois cet Atout, vous poussez encore plus loin les limites de l'économie et vous pouvez tripler (avec un deuxième atout), voire quadrupler (avec un troisième) la durée de vos effets. Vous ne pouvez pas prendre plus de trois Atouts de Longue durée.


Longue portée
Votre pouvoir (ou les autres effets magiques que vous maîtrisez) peut atteindre une cible deux fois plus éloignée que ceux de vos camarades. Si vous prenez une deuxième fois cet Atout, votre portée est triplée. Si vous le prenez une troisième fois, elle est quadruplée. Vous ne pouvez pas prendre plus de trois Atouts de Longue portée.


Nouvelles Recettes
Cet Atout vous permet d'ajouter deux recettes magiques à la liste de celles que vous connaissez. Choisissez deux pouvoirs dans les listes répertoriées dans votre village Troll. N'oubliez pas de tirer sur la table des ingrédients rarissimes si vous choisissez une recette majeure.
Condition: Chaman





Pompe à énergie
Vous avez développé une aptitude très particulière. En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l'énergie ambiante pour suppléer à la vôtre. Ça ne marche pas à tous les coups, mais c'est parfois très utile ...
Condition: Avoir à faire à un Compteur gentil ...





Pouvoir dévastateur
Avec les années, votre pouvoir a atteint un stade qui le rend très inquiétant - pour vos ennemis en tous cas. Si vous dépensez le double de points d'énergie, vous pouvez jeter le double de points de dégâts quand vous activez votre pouvoir.
Condition: Pouvoir Magique, niveau 8.





Pouvoir discret
Vous êtes capable d'un exploit rarissime: utiliser votre pouvoir sans être vu. À force d'entraînement, vous êtes parvenu à réduire les effets secondaires visibles (les cheveux qui se dressent, l'énergie colorée) à presque rien. À chaque fois que vous souhaitez activer discrètement votre pouvoir, vous devez faire un deuxième jet de Concentration. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception en Opposition pour vous repérer.
Condition: Niveau 5, un degré dans la compétence Discrétion.



Pouvoir étendu
Vos effets magiques peuvent affecter une pus grande zone ou faire plus de victimes. Le volume, la surface, ou le nombre de personnes affectées est doublé. Si vous prenez plusieurs fois st Atout, vous pouvez étendre encore plus les effets de votre magie. Avec deux fois l'Atout, vous les triplez. Avec trois fois l'Atout, vous les quadruplez. Il est impossible de prendre plus de trois fois l'Atout Pouvoir étendu.


Puissance magique
Votre force de volonté est peu commune et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faîtes un jet de Concentration pour activer un effet magique, ajoutez +2 au jet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet Atout, mais vous ne gagnez que +1 par Atout Supplémentaire.


Réserves d'énergie
Avec vous, la magie dure jusqu'au bout de la nuit ! Vous disposez d'une plus grande quantité d'énergie que la plupart des gens. Ajoutez 10 points à votre total maximum d'énergie. Vous pouvez prendre plusieurs atout Réserves d'énergie, mais vous ne gagnez que 5 points par atout supplémentaire.


Zone étendue

La zone dans laquelle vous relayez la magie est supérieure à celle couverte par la plupart des sages d'Eckmül. Les gens de tore village vous aiment bien: grâce à vous, ils peuvent aller aux champignons sans crainte d'être à court de magie en cas de mauvaise rencontre. Ajoutez votre niveau au rayon de votre zone de couverture. Il est maintenant de 10km+bonus de sagesse+niveau.
Condition: Sage d'Eckmül





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MessagePosté le: Jeu 18 Mar - 23:15 (2010)    Sujet du message: Atouts pour les As Répondre en citant

Atouts Sociaux  
 
 
 
 
 
    
Les Atouts présentés ci-dessous regroupent des capacités sociaux très utiles pour les héros qui ne se contentent pas de hacher menu tous ceux qu'ils rencontrent. Certains vous permettront de trouver de l'aide un peu partout, même si vous ne savez pas où la chercher. En tant que Joueur, vous ne pouvez pas savoir tout ce que votre héros sait sur le monde de Troy. Vos connaissance se limitent aux BD eu vous avez lues, à ce que vous avez rencontré pendant vos parties d'aventures et aux quelques détails que vous avez établis au départ. Grâce aux atouts comme Alliés ou Contacts, vous et le conteur pourrez inventer un second rôle que votre héros connaît et qui peut lui prêter main forte. 

   
 
 
    
 
 
    
Alliés  
 
    
Vous avez des alliés un peu partout, des gens qui partagent votre vision des choses ou qui ont embrassé la même cause que vous. Que vous apparteniez à une guilde ou que vous ayez juré d'aider les membres d'une corporation quelconque, vous pouvez toujours compter sur l'appui de ce groupe en cas de nécessité. Décidez en choisissant cet Atout de quel type d'alliés vous disposez ( guilde de voleurs, fraternité pirate, barons cédules, etc. ). Avec cet Atout, vous pouvez vous rendre chez un allié pour lui demander une aide logistique. Il peut s'agir d'or, de gros bras ou bien matériel, en fonction de vos besoins et de celui à qui vous le demandez. Pour essayer de trouver un allié, vous avez besoin d'un coup de pouce du destin, jetez 2d6, si vous obtenez au moins 6, votre héros connaît quelqu'un qui peut l'aider dans le secteur. Le conteur et vous inventez alors un second rôle qui pourra vous aider. Il peut également décider de vous adresser à l'un des seconds rôles prévu dans la quête si tant est que vous soyez en quête ... Bien entendu si vous vous trouvez en plein désert, ou à un continent de distance du lieu de résidence habituel de vos alliés, le conteur vous dissuadera de vous servir de cet atout qui sera alors inutile. 
 
    
Âme de Chef 
 
    
Vous êtes un leader né. Dès que vous vous exprimez, les autres sentent cette aura de confiance qui émane de vous et qui leur donne envie de se placer sous votre protection en cas de danger. Vous n'avez aucun mal à diriger les autres dans les situations tendues et ceux-ci vous sont reconnaissants de les aider. Vous recevez un bonus de +4 à vos jets de Diplomatie et d'Intimidation. Dans un combat, tous ceux qui suivent vos ordres reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets de dés tellement ils sont portés par votre confiance en vous. 
 
   

 
 
    
Chevalier Blanc 
 
    
Vous êtes un type qui inspire confiance. Vous jouissez d'une excellente réputation, ou peut-être que votre allure incite à vous donner tous les dieux du Darshan sans confession. Les gens que vous rencontrez vous prennent toujours pour un des "gentils" - que vous ayez fait quoi que ce soit pour le mériter ou que cette renommée soit d'une façon ou d'une autre usurpée. À partir du moment où votre identité est connue, vos jets de Diplomatie se font avec un bonus de +4. À chaque combat, tous les alliés présents dans les 10m reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'Attaque et de Sauvegarde. 
 
    
Conditions: Niveau 5 ou plus. Vous ne pouvez pas prendre cet atout si vous avez déjà Croque-Mitaine 


Compagnon animal
Comme l'Ombre Ténébreuse d'Eckmül, vous avez la chance d'avoir un animal aussi exceptionnel que le fidèle Tornado. Choisissez avec votre conteur de quel type d'animal il s'ait et donnez-lui un petit nom, comme Pupuce ou Verminator. Même s'il ne parle pas, il est plus intelligent que la moyenne et peut répondre à des ordres simples et apprendre des tours. L'animal que vous choisissez ne peut pas avoir plus de cinq niveaux. Vous pouvez dépasser cette limite en prenant plusieurs fois cet atout, auquel cas vous avez droit à un maximum de cinq niveaux par atout. Par exemple, si vous prenez deux fois Compagnon animal, vous pouvez avoir un ami cheyrek (niveau 7) mais pas un dragon d'Eckmül (niveau 12).
Condition: un degré dans la compétence dressage
 
    
Contacts
Rares sont les villes où votre cousin n'a pas un beau frère ou un ancien associé d'une vieille relation. Quoi qu'il en soit, vous connaissez toujours quelqu'un qui pourra vous donner des informations utiles, où que vous vous trouviez. Vous savez toujours à qui vous adresser quand vous cherchez des réponses à vos questions. Vous n'avez pas besoin de passer une soirée pour faire un jet de Renseignements: une demie heure suffit. Un échec signifie que votre contact ne sait rien, trouver quelqu'un d'autre vous demande alors Une heure. Doublez ainsi le temps de recherche à chaque échec successif, sans toutefois dépasser une journée ou une nuit. 
Condition: un degré dans la compétence Renseignements.


Croque-Mitaine
Les gens ont tendance à vous craindre, voire à vous fuir. Peut-être votre apparence est-elle très inquiétante ou votre réputation (méritée ou non) si terrible que la simple mention de votre nom fait trembler les esprits faibles. À partir du moment où votre identité est connue, vos jets d'intimidation se font avec un bonus de +4. Lors d'un combat, les têtes à claques qui vous reconnaissent doivent réussir un jet de sauvegarde difficulté 12 quand elles s'approchent à moins de 10m. En cas d'échec elles reçoivent un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. 
Condition: niveau 5 ou plus. Vous ne pouvez pas prendre cet Atout si vous avez déjà Chevalier Blanc.




Dévoué Serviteur
Avoir un bon copain, c'est ce qu'il y a de meilleur au monde, comme disent les ménestrels. Cet Atout vous attache les services et l'amitié d'un autre personnage animé par le conteur. Il peut s'agir de votre fidèle écuyer, du laquais qui vous a élevé ou d'un admirateur qui vous suit dans l'espoir de partager vos aventures. Discutez avec votre conteur du genre de compagnon qui conviendrait le mieux à votre personnage. Décrivez le avec autant de détails que possible. Une mise en garde cependant: votre dévoué compagnon est un personnage de niveau 1 de type "tête à claques" (voir Définitions). Autant dire que votre idée de garde du corps troll invincible ne tient pas debout une seule seconde.


Gros Bras à la Pelle
La faune des tavernes du front de mer vous apprécie. Vous avez sans doute une réputation de payeur de tournées, une bonne tête de fripouille ou simplement un bon contact avec les gens. Quoiqu'il en soit, vous n'avez jamais de problèmes pour recruter du muscle en cas de coup dur. Une fois par aventure, vous pouvez engager un nombre de têtes à claque de niveau 1 égal à votre bonus de charisme. Votre conteur trouvera les caractéristiques de tels seconds rôles pour vous. Ils ne se déplacent que si vous leur promettez une quelconque récompense et vous quittent de tout façon à la fin de l'aventure en cours.

Identité secrète

Vous menez une double vie: une partie de votre existence se passe sous le couvert de l'anonymat. Que vous soyez un bandit masqué ou un baron casqué, vous vous êtes inventé un alter-ego pour poursuivre des activités que vous ne pouviez assumer sous votre véritable identité. Avec cet atout, vous ne risquez jamais que votre identité soit découverte. À moins d'être confrontés à une preuve flagrante, les gens ne voudront jamais croire que vous petes en réalité le justicier vêtu de noir qui terrorise les brigands. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +4 aux jets d'Intimidation effectués sous votre identité d'emprunt.

Relations
Votre nom est connu à travers Troy. Peut-être avez-vous beaucoup d'amis qui vous doivent des faveurs, ou alors vous possédez une liste de personnes qui ne souhaitent pas que leur vie privée soit étalée au grand jour. Quelles qu'en soient les raisons, vous êtes toujours susceptible de connaître quelqu'un en haut lieu. Ce qui est fort pratique pour vous tirer de situations épineuses. Vous pouvez faire appel à une relation influente pour qu'elle vous sorte d'embarras (quand vous êtes en prison par exemple) ou facilite vos tractations avec les autorités locales. Pour ce faire, jetez entre 3 dés, si vous obtenez 6 sur l'un de ces dés, votre héros parvient à se faire entendre de quelqu'un. Le conteur et vous devez fournir une explication  crédible à cette intervention, et si nécessaire, inventer le second rôle qui vous sauve ainsi la mise. Le conteur a tout loisir de vous refuser cette aide s'il considère que vos relations ne peuvent rien pour vous.
Condition: un degré dans la compétence Connaissances (Troy)

Sexy
Qu'il s'agisse de votre tour de poitrine impressionnant, de vos muscles d'acier ou d'un magnétisme naturel, vous êtes tout simplement irrésistible. Vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff et de Diplomatie quand votre interlocuteur est naturellement attiré par les membres de votre sexe.
Condition: Cha +2


 
 
 
 
    
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MessagePosté le: Dim 18 Avr - 22:59 (2010)    Sujet du message: Atouts pour les As Répondre en citant



Atouts Héroïques


Les Aouts décrits ci-dessous représentent les divers aspects qui font d'un héros un Héros ( en aspirant bien le H ). Ce sont les capacités extraordinaires et les divers "pouvoirs" qui transforment un simple valet de ferme en un champion masqué capable de défendre la veuve et l'orphelin.




Boussole vivante
Que ce soit parce que vous savez toujours où est le Nord ou parce que vous avez un odorat surdéveloppé, vous ne vous perdez jamais. Vous sauriez retrouver votre chemin dans les jungles de Questie par une nuit sans lunes. Tous les jets de Survie destinés à vous orienter se font avec un bonus de +4

Chanceux
Dame la Chance s'est penchée sur votre berceau à votre naissance et vous a fait avaler une pleine poignée de trèfles à quatre feuilles. Depuis, vous jouissez d'une chance insolente: vous gagnez souvent aux dés, votre patron ne passe jamais vous voir quand vous faites la sieste pendant la journée, etc. Une fois par aventure, vous pouvez relancer les dés une seconde fois après un jet infructueux.

La musique adoucit les moeurs
Vous êtes un maître dans les arts musicaux, un véritable virtuose. À tel point que vos airs sont capables d'influencer votre auditoire sans qu'il s'en rende compte. Chaque fois que vous avez l'occasion de jouer aurons un air, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Diplomatie et de Bluff effectués sur une personne qui vous a entendu.
Condition: Métier(musicien)

Porte-poisse
Vous avez ce que les Darshanides appellent "lachu-ku-mun". Les marins ont la sale habitude de vos débarquer sur des îles désertes, voire de vous jeter à la mer dès qu'ils se rendent compte de cette tare. Cependant, vous avez remarqué que vos ennemis avaient une solide tendance à se prendre les pieds dans les escaliers ou à recevoir une fiente d'oiseau dans l'oeil au plus mauvais moment. Vous avez donc appris à vivre avec votre problème et à ne jamais rester longtemps avec les mêmes personnes. Les seconds rôles, amis ou ennemis, situés à moins de 3m souffrent d'un malus de -2 à tous leurs jets de Sauvegarde.

Que d'un oeil
Vous n'êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous avez toujours droit à un jet de Défense ou de Sauvegarde pour éviter une attaque même si vous dormez à poings fermés au moment de l'attaque. En outre, vous pouvez toujours faire des jets de Perception pour entendre ce qui se passe autour de vous quand vous formez. En cas de réussite d'un tel jet, vous pouvez décider de vous réveiller ou de rester endormi.

Qu'est-ce que j'ai dans ma poche ?
Vos pochez ne sont pas forcément plus spacieuses que celles de n'importe qui mais vous avez l'habitude d'emporter avec vous toutes sortes de choses qui pourront s'avérer utiles plus tard. Avec cet Atout, vous ne serez plus jamais coincé quand il s'agit d'allumer un feu ou de crocheter une serrure. Jetez 3 dés, si vous obtenez un 6 sur l'un de ces dés vous trouvez l'objet que vous cherchiez. Bien évidement le conteur peut s'opposer à ce que vous trouviez certains objets trop spécifiques de cette manière ... Comme l'épée des Or-Azurs ou la clé de votre cellule ... par exemple.

Résistant
Votre métabolisme est particulièrement robuste. Vous n'avez quasiment jamais été malade et vous pouvez avaler de la nourriture avariée sans craindre de problème digestif. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tout jet de Sauvegarde effectué pour résister à la maladie ou au poison.

Robustesse
Vous êtes une brute, un sac à viande capable d'encaisser beaucoup plus de blessures qu'une personne normale. Ajoutez 5 à votre total de points de vie. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois et cumuler les ajouts de points de vie.

Sixième Sens
Que ce soit le résultat d'un entraînement ou simplement une capacité naturelle, vos sens sont extrêmement affûtés. Ajoutez un bonus de +2 à tous vos jets de Perception. En outre, quand vous réussissez à détecter une embuscade ou une attaque par surprise, vous avez le droit d'accomplir une action avant tout le monde. Il peut s'agir d'une attaque, d'un pouvoir ou d'un déplacement (pour vous mettre à l'abri, par exemple).

Sommeil Réparateur
Vous êtes doté d'une capacité que beaucoup de héros vous envient: vous récupérez vite quand vous dormez. En une nuit de sommeil de 6heures minimum, vous récupérez autant de points de vie que si vous vous étiez reposé toute une journée (c'est-à-dire 1d6+Constitution).

Talentueux
Vous disposez d'un talent hors du commun dans une compétence de votre choix. Ajoutez un bonus de +4 à tous les jets de cette compétence. Vous devez avoir au moins un degré dans la compétence choisie pour prendre cet Atout.


 
  
 
  
 
  
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:02 (2017)    Sujet du message: Atouts pour les As

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